Foro del Futuro Próximo (FFP 2016)

Foro Futuro PróximoEl Foro del Futuro Próximo 2016 se celebra el 30 de Sept. y 1 de Oct. en la Escuela de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid. Este año analizamos el impacto de las tecnologías de lo mental como son la cognición, la inteligencia artificial o la neurociencia. Entre los temas que se tratarán se incluyen: big data, realidad virtual, robótica social, la singularidad, prospectiva y tecnooptimismo, neurociencia cognitiva, la nueva humanidad o las máquinas autónomas.

Inscríbete gratis y descubre el programa de conferencias en futuroproximo.org.

En mi ponencia exploraremos el impacto en la sociedad de las nuevas tecnologías de Inteligencia Artificial, intentando predecir (o decidir) cómo será el futuro en el que, cada vez de forma más intensa, interaccionamos constantemente con máquinas.

Jugaremos con la idea de un “constructivismo trans-humanista”, en cuyo marco haremos predicciones basadas en un posible curso del desarrollo de la civilización humana. Estableceremos una analogía entre la ontogenia humana y el desarrollo de nuestra civilización, usando la mirada (necesariamente ingenua) de un niño que imagina cómo será su vida cuando sea mayor.

La mayoría de la gente piensa que los robots serán conscientes

¿Pueden ser conscientes los robots?

Resultados de la encuesta Conscious-Robots.com

Allá por 2006 publiqué una encuesta online en la portada de Conscious-Robots.com (esa antigua web sobre conciencia artificial que hace poco se ha convertido en un blog moderno súper cool ;-). A lo largo de estos años más de 1.100 seguidores han participado en la encuesta y… ¡adivina qué! Alrededor del 85% de los encuestados piensan que la conciencia artificial será una realidad. Casi el 72% de la gente piensa que los robots serán tan conscientes como los humanos. Sólo el 4.3% de los participantes piensan que la conciencia artificial no es posible:

Encuesta (2006-2016)
Encuesta (2006-2016)

Vale, vale, esta gente que ha contestado a la encuesta no constituyen precisamente una muestra aleatoria simple. Digamos que se espera que los seguidores de Conscious-Robots.com muestren un gran sesgo en el sentido de creer que la conciencia artificial es algo viable. Pero bueno, unos resultados interesantes en cualquier caso…

Los bots conscientes ya están aquí

Los bots conscientes ya están aquí

Analizamos la mente del bot ganador del 2K BotPrize 2010

El equipo “Conscious-Robots”, vencedor de la edición 2010 del 2K BotPrize, explica la arquitectura “consciente” de su bot.


  La mayor parte de los esfuerzos en desarrollar bots más realistas – bots que muestra un comportamiento similar al que tendría un humano – están basados en las técnicas clásicas de Inteligencia Artificial. Dichas técnicas tienen su base en ideas relativamente antiguas, las cuales sin embargo han ido mejorando progresivamente o incrementando su rendimiento para satisfacer los requisitos de los nuevos videojuegos. Para el desarrollo de CC-Bot2, nuestro bot en la competición, nos hemos centrado en un nuevo enfoque, tomando como inspiración algunas de las teorías cognitivas propuestas para modelar la conciencia humana.

  En este artículo describimos brevemente el diseño de CC-Bot2 para la competición 2K BotPrize 2010, que tuvo lugar el pasado mes de Agosto en Copenhague. La competición BotPrize nace como una adaptación del test de Turing para videojuegos, en la que se ha seleccionado un juego de disparos en primera persona (FPS): el “Unreal Tournament 2004”. Esta competición internacional, en la que participan investigadores de todo el mundo, es un referente para conocer el avance de las técnicas de Inteligencia Artificial para pasar el test de Turing, es decir, crear programas de ordenador que sean indistinguibles de un ser humano. Aun siendo vencedor de la competición, CC-Bot2 no pudo superar el test de Turing en esta edición, consiguiendo un ratio de humanidad del 31.8%, aún algo distante del 50% que se considera necesario para superar dicho test. Hoy en día no existe programa alguno que haya conseguido superar el test de Turing, y aún existe un largo camino para conseguirlo. Sin embargo, la nueva propuesta que presentamos aquí es una línea de investigación muy prometedora para poder alcanzar dicho objetivo, y no solo en el dominio de los videojuegos.

Continue reading “Los bots conscientes ya están aquí”

Conscious-Robots gana la competición 2K BotPrize 2010

¡¡¡El equipo Conscious-Robots ganador de la competición 2K BotPrize 2010!!!

La tercera edición de la competición 2K BotPrize ha tenido lugar recientemente, habiéndose celebrado la sesión final en  Copenhague, en la conferencia 2010 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. Nos complace anunciar que el equipo español – Conscious-Robots – formado por Jorge Muñoz y Raúl Arrabales ha obtenido la victoria en la edición de este año de esta competición que consiste en un  Test de Turing adaptado al dominio de los videojuegos [1].

botprizepic_1_small

Raúl Arrabales (izquierda) y Jorge Muñoz (derecha) con el trofeo 2K BotPrize (diseñado por Peter Reynolds)

El objetivo de la competición 2K BotPrize es desarrollar un bot (personaje sintético de un videojuego)  capaz de comportarse como un humano, tan bien que no se le pueda distinguir de un verdadero jugador humano, es decir, un bot capaz de pasar el Test de Turing. Aunque el bot de Conscious-Robots no pudo pasar por completo el Test de Turing, logró alcanzar un ratio de “humanidad” del 31.8%. A fecha de hoy no se ha construido ninguna máquina capaz de alcanzar el nivel de inteligencia necesario para pasar el Test de Turing. Sin embargo, este año se ha reducido la distancia entre humanos y bots, con una pequeña diferencia entre el bot de Conscious-Robots (31.8%) y el menos “humano” de los jugadores humanos (35.4%) – ver resultados.

Continue reading “Conscious-Robots gana la competición 2K BotPrize 2010”

Urbi se convierte en Software Libre

Gostai libera una edición de Código Abierto de Urbi (Urbi 2.1 – Open Source AGPL v3)

URBI es una plataforma de desarrollo de software para robots que soporta gestión de eventos asíncronos y orquestación. URBI también proporciona componentes software e interfaces para muchos robots como el Lego NXT o el Aldebaran Nao.

Recientemente Gostai ha decidido liberar el código de URBI y publicar un nueva versión bajo una licencia AGPL v3 (aunque también se mantiene una licencia comercial para las empresas). La versión publicada contiene el código fuente del Kernel de URBI, aunque el código del intefaz gráfico de Gostai Studio no se incluye.

Para más información: Gostai.com (en inglés).

Cómo construir un robot que sienta

Este artículo se divide en dos partes:
– Un resumen de la charla invitada de Kevin O’Regan en el CogSys 2010, realizado por Raúl Arrabales.
– Comentarios adicionales acerca del yo y el papel de la acción en la cognición, escrito por Kevin O’Regan.

¿Cómo construir un robot que sienta?

conscious_robot_crawl“Cómo contruir un robot que sienta” fue el título de la charla magistral de Kevin O’Regan en la conferencia CogSys 2010 que se celebró la semana pasada en Zúrich. Durante su charla, O’Regan ofreció una introducción al conocido como “problema duro” de la conciencia (término acuñado por Chalmers) y habló de su teoría sensoriomotora para explicar cómo se produce la conciencia (fenomenológica) [1]. Tanto esta charla como muchas de la ideas relacionadas con la misma son de especial interés para los investigadores de la Conciencia Artificial, ya que O’Regan ofrece una explicación para la producción de la experiencia consciente que virtualmente elimina el problema duro, y por consiguiente el propio salto explicativo (“explanatory gap”). A continuación trataré de resumir las ideas clave que me parecieron más interesantes tanto de la charla como de las conversaciones que tuvimos durante la conferencia con O’Regan.

Usando la rojez del rojo, un ejemplo muy típico en filosofía de la mente, O’Regan abordó el problema del diseño de un robot capaz de sentir. Nótese que en este contexto no se usa la palabra sentir con la acepción que se usa en el trabajo de Damasio, si no que se refiere al cómo-es-ser, o los qualia asociados a los contenidos conscientes, es decir, las sensaciones asociadas a la experiencia consciente.

Continue reading “Cómo construir un robot que sienta”

CRUBOTS

Utilidades de Conscious-Robots.com para Simulación de Robots

CRUBOTS es un conjunto de servicios de Robotics Develops Studio (MRDS) desarrollados como parte de una linea de investigación en Conciencia Artificial. Aunque estos servicios se desarrollaron originalmente para funcionar conjuntamente con la arquitectura cognitiva CERA-CRANIUM, se pueden reutilizar para cualquier proyecto de robótica.

explorersimsonar_3

Como trabajamos principalmente con el robot Pioneer 3DX, la mayoría de los servicios de simulación se han diseñado para que reproduzcan con la mayor fidelidad el robot móvil real.

CRUBOTS se distribuye como un archivo ZIP (https://github.com/raul-arrabales/crubots) que contiene el código fuente de todos los servicios MRDS. Cada servicio se encuentra en su propia carpeta bajo el directorio packages/crubots en el directorio raíz de MRDS.

Mira más abajo para ver las instrucciones específicas y una descripción de los servicios que se incluyen en CRUBOTS.

Continue reading “CRUBOTS”

Máquinas que juegan a ser humanas

En busca de máquinas que juegan a ser humanas

(Al menos en los vídeojuegos)

Investigadores de la UC3M han participado en un concurso internacional con el objetivo de mejorar la inteligencia virtual que se emplea en los mundos virtuales. El reto de los participantes consistía en desarrollar un programa capaz de actuar como una persona en un videojuego.

La segunda edición de este concurso, conocido como BotPrize [1], partía de la prueba desarrollada por Alan Turing en 1950, que consideraba que se puede hablar de inteligencia artificial cuando un humano no es capaz de distinguir si el interlocutor con el que habla, sin verlo, es otra persona o una máquina. En este caso, los participantes debían adaptar esta prueba al entorno de los videojuegos con el objetivo de generar un comportamiento lo más humano posible en los personajes artificiales que aparecen en el mundo virtual. El objetivo era desarrollar un software que fuera capaz de controlar a un personaje del videojuego Unreal Tournament 2004 y que los jueces designados no pudieran distinguir si lo que había detrás del enemigo en cuestión era una persona o un ordenador.

Este año han participado en la final del concurso, que ha tenido lugar en Milán (Italia), quince equipos de países como Brasil, Canadá, EEUU, Italia, Japón, Reino Unido, EEUU y España. Entre los representantes de nuestro país se encuentran Francisco Jesús González López, ingeniero en informática cuyo TFC se centra en el desarrollo de bots inteligentes [2], y Raúl Arrabales, profesor del Departamento de Informática de la Universidad Carlos III de Madrid. “Como mi línea de investigación se centra en la Conciencia Artificial, me pareció que el Test de Turing adaptado a videojuegos era un buen dominio para probar nuestros avances de forma empírica”, explica.

En esta segunda edición del BotPrize, al igual que ya sucediera en la primera y con el test de Turing original, ninguna de los programas informáticos o bots presentados logró engañar al 80 por ciento de los jueces del concurso. “En nuestro caso, no tuvimos tiempo suficiente para programar un buen bot, ya que todavía estoy migrando la arquitectura de control que uso en robots reales a los bots de Unreal Tournament 2004, así que no conseguimos clasificarnos entre los cinco primeros, pero lo volveré a intentar el año que viene con un bot mucho más avanzado, que implemente capacidades de predicción del oponente”.

La complejidad del comportamiento humano

El investigador de la UC3M destaca la complejidad que entraña el generar comportamientos similares a los humanos en cualquier entorno, ya se trabaje en robótica o en simulación de videojuegos, porque resulta necesario combinar diferentes capacidades cognitivas. “Nosotros miramos primero cómo funciona el cerebro, tratamos de entenderlo y luego tratamos de imitarlo en la máquina”, resume Arrabales. “El problema – continúa – es que del cerebro sabemos mucho, pero sólo a un nivel relativamente alto, el de la función que desempeña cada zona concreta del cerebro y cómo se conecta y relaciona con otras áreas cerebrales”. Esto impide reproducir redes neuronales artificiales copiando a las humanas con el suficiente detalle, lo que normalmente obliga a los ingenieros en inteligencia artificial a trabajar en niveles de descripción altos, como en las arquitecturas cognitivas artificiales, con las que se pretende imitar las capacidades humanas más avanzadas.

En cualquier caso, todos los programas finalistas en este concurso sí consiguieron convencer de su humanidad al menos a uno de los jueces. En la final, cada uno de los cinco jueces inicia una partida contra dos contrincantes: una persona y un programa informático. Tras unos 15 minutos de juego, el juez debía identificar a sus oponentes. Los expertos en videojuegos consideran que uno de los mayores triunfos del juego on-line reside en que los aficionados prefieren enfrentarse a jugadores reales que a la inteligencia artificial del videojuego. Ver [3] para una descripción (en inglés) del bot que ganó la edición del BotPrize de este año.

Fuente: OIC/UC3M.

[1] Botprize.org

[2] “Diseño e Implementación de un Personaje Sintético Inteligente para un Videojuego de Acción en Primera Persona”. Proyecto Fin de Carrera. UC3M. Francisco Jesús González López (Ingeniero en Informática). Jul. 2009.

[3] Description of the BotPrize 2009 winning bot.

International Journal of Social Robotics

La Robótica Social es el estudio de los robots que son capaces de interaccionar y comunicarse entre ellos, con humanos y con el entorno, dentro de la estructura social y cultural asociada a sus roles.

Bajo mi punto de vista, la robótica social está directamente conectada con campos como las Arquitecturas Cognitivas Artificiales y la Conciencia Artificial, por lo tanto los trabajos que se publican en esta revista pueden ser de interés para los lectores de Conscious-Robots.com.

Todos los números de la International Journal of Social Robotics se pueden obtener online gratuitamente (en inglés):

La Singularidad. ¿Podrían los robots conquistar el mundo?

La Singularidad. ¿Podrían los robots conquistar el mundo en un futuro próximo?

Semana de la Ciencia. Ponencia por Raul Arrabales. FNAC Parquesur. 12 de Noviembre 2009. 19:00.

El desarrollo actual de la Inteligencia Artificial y los Sistemas Cognitivos Artificiales, en especial los basados en Conciencia Artificial, hace que nos preguntemos hasta dónde deberíamos llegar en su diseño. ¿No es peligroso construir máquinas conscientes? ¿Cómo podrían afectar a la sociedad? En esta charla se tratarán estos temas introduciendo conceptos de actualidad como el fenómeno conocido como la Singularidad. Se presentarán argumentos a favor y en contra del pronóstico de un cambio social sin precedentes causado por los avances científicos y tecnológicos.

Lugar. FNAC Parquesur. Jueves 12 de noviembre a las 19:00. Entrada libre.