Reseña: El Cálculo de Dios

El Cálculo de Dios

De Robert J. Sawyer
Ediciones B. 2007
Español. 394 páginas.
ISBN: 9788466632768

En primer lugar, me gustaría explicar porque estoy publicando una reseña de una novela de ciencia ficción en Conscious-Robots.com. Para aquellos que conocéis esta página sabéis que CR es un sitio estrictamente académico y científico, así que normalmente no hay espacio (en realidad, tiempo) para otros aspectos relacionados con la consciencia y la Consciencia Artificial como la ciencia ficción o la estética. Sin embargo, es innegable que los únicos ejemplos que conocemos actualmente de máquinas conscientes son aquellos que han sido creados por escritores de ciencia ficción. De hecho, deberíamos admitir que la ciencia ficción es una magnífica fuente de inspiración para algunos proyectos de investigación científica. Al menos, ese es mi caso. Desde luego, el flujo de inspiración va en ambos sentidos y creo que también los escritores de ciencia ficción se inspiran en los avances actuales de la IA.

Muchos trabajos de ciencia ficción son importantes desde el punto de vista de la Consciencia Artificial, piensa por ejemplo en la leyes de la robótica propuestas por Asimov. El cálculo de Dios es relevante para este campo porque se analizan y se discuten dos enfoques opuestos acerca del origen de la inteligencia y la consciencia: el creacionismo y el Darwinismo.

El punto principal del debate que se reproduce en el libro es el hecho de que estas dos posturas no son en definitiva tan diferentes como podrían parecer. Puede que Dios no fuera solamente el creador del este universo como el diseñador de las constantes físicas fundamentales que aparecieron con el Big Bang, sino que también interactúa directamente con el mundo dirigiendo la evolución en el sentido que él desea. Esta es la creencia de Hollus, un alienígena de Beta Hydri III que ha venido a la tierra en una misión científica para descubrir por qué durante la historia se han producido extinciones en masa simultáneamente en tres mundos diferentes. Hollus trabajará junto a Tom Jericho, un paleontólogo humano del Real Museo de Ontario, con el objetivo de encontrar una respuesta a esa pregunta.

El libro se centra en el continuo diálogo entre Hollus y Tom acerca del creacionismo, el Darwinismo, la evolución y Dios. Es más, los protagonistas terminarán considerando la posibilidad de transferir mentes a ordenadores, y como esta capacidad podría haber afectado ya a otras civilizaciones. Un punto a favor de este libro es que todos estos temas científicos y filosóficos se tratan sin términos técnicos innecesarios ni literatura ilegible. Por el contrario, el libro se deja leer bastante bien independientemente del nivel de conocimientos que tengas sobre esas materias.

Los argumentos que se tratan en el libro están muy relacionados con el campo de la Consciencia Artificial, de hecho la posibilidad de transferir la consciencia de un humano a una máquina es una de las cuestiones abiertas. Considero en definitiva que el libro es bastante entretenido y una magnífica forma de leer una introducción a las implicaciones que tendría crear máquinas conscientes. Nosotros (los científicos) a menudo tendemos a olvidarnos de las posibles implicaciones cuando trabajamos en un proyecto de investigación, sin embargo es algo que debería tenerse siempre muy en cuenta.

 

Los Hacedores de Cerebros

Los Hacedores de Cerebros.

Cómo los científicos están perfeccionando las computadoras, creando un rival del cerebro humano.

David H. Freeman.
Editorial Andrés Bello. 1995.
272 páginas. Español (México).
ISBN: 9561313243

Este es un libro un tanto antiguo que encontré hace tiempo en una pequeña librería (es la traducción a español del libro titulado “Brainmakers: How scientists are moving beyond computers to create a rival to the human brain.”). La traducción a español se ha realizado en Méjico, por lo tanto puede sonar un poco extraña para el lector español, en cualquier caso es bastante leíble para cualquier lector latino. Aunque ya han pasado casi 15 años desde que se editó este libro, me parece que es bastante interesante para aquellos que quieran empezar a adentrarse en este mundo con una introducción sencilla a la Inteligencia Artificial y la Consciencia Artificial.

Aunque el libro no está dedicado específicamente al campo de la Consciencia Artificial, el último capítulo trata este tema y también discute los argumentos básicos de la IA fuerte. Por lo tanto, creo que este libro es un buen punto de inicio para alguien que quiera iniciarse tanto en el mundo de la IA en general como en la Consciencia Artificial específicamente. Lo bueno es que no se trata simplemente de un libro descriptivo, en vez de eso, cubre los enfoques bio-inspirados de la IA a través de un repaso histórico, lo cual creo que es magnífico, porque proporciona al lector la información de fondo necesaria para entender completamente los grandes problemas que hay detrás de los actuales avances en este campo.

El libro no debería tomarse como un repaso exhaustivo de los enfoques y avances de la IA. De hecho, está bastante centrado en los enfoques inspirados en la naturaleza (bio-inspirados), siendo las Redes de Neuronas Artificiales, las Redes de Neuronas Semi-Artificiales y la Computación Evolutiva el foco principal del libro. Otros paradigmas, como los Autómatas Celulares y los Enjambres se contemplan brevemente, y otros enfoques se ignoran directamente.

En resumen, este libro no es lo último en técnicas de IA bio-inspiradas, tampoco es un repaso histórico exhaustivo del campo de la IA, pero merece la pena leerlo si estás interesado en algunos de los más relevantes avances de las últimas décadas que han dado lugar al estado actual de la IA. En cualquier caso, esta lectura debería complementarse con otras fuentes para evitar tener una visión muy sesgada de la evolución de la IA fuerte.

 

 

 

La posibilidad de crear máquinas conscientes

En 30 años tendremos una alternativa a la muerte: ser un fantasma dentro de una máquina.

En un reciente artículo escrito por Christof Koch y Giulio Tononi [1], los autores argumentan que en 30 años podremos cargar nuestra mente en un ordenador. De hecho, ya podemos empezar a crear nuestros “archivos de mente” usando servicios como Lifenaut.

A pesar del optimismo de esta afirmación, Koch y Tononi nos recuerdan que todavía no sabemos bien qué es exactamente la consciencia. Ellos creen que la consciencia llegará a recrearse de forma artificial en un futuro no muy lejano, sin embargo puede que no sea el mismo tipo de consciencia en el que estamos pensando.

La primera suposición que los autores usan como base de su argumentación es que la consciencia se produce en el cerebro como un proceso natural, que está sujeto a las leyes  de la física, la química y la biología. La actividad del complejo talamocortical parece jugar un factor clave en la producción de la consciencia. En cualquier caso, otras funciones o áreas cerebrales (incluso aquellas que caracterizan a los seres humanos) no serían necesarias para la existencia de la consciencia. Incluso la interacción con el entorno no sería necesaria (siempre que ésta se hubiera producido con anterioridad). En otras palabras, podemos tener experiencias conscientes totalmente interiores.

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Inteligencia Artificial en Juegos y Mundos Virtuales

Inteligencia Artificial (AI Bots) en Videojuegos y Mundos Virtuales

Normalmente cuando hablamos de agentes situados como el objeto de la investigación en Inteligencia Artificial o en Consciencia Artificial siempre pensamos en agentes físicos, como los típicos robots autónomos. Una de las razones por las que tendemos a usar robots físicos como parte de nuestro diseño de experimentos es porque creemos que el cuerpo físico juega un papel crucial en la inteligencia y en la consciencia.

Debido a las limitaciones de coste y tiempo, durante las fases de desarrollo solemos usar herramientas de simulación para poder probar facilmente nuestras hipótesis. Sin embargo, el objetivo final es siempre el robot físico y su aplicación correspondiente en el mundo real. Al menos esta es la conclusión obvia en el campo de la robótica.

Pero, ¿qué pasa con las aplicaciones de la IA que sólo “viven” en mundos virtuales? ¿Merecen menos atención de los campos de investigación de la IA? Recientemente estamos asistiendo a un interés creciente en aplicaciones que residen completamente dentro de mundos virtuales y de videojuegos. Algunos ejemplos relevantes son Second Life y World of Warcraft. Personalmente creo que el éxito de estos productos se basa en la interacción entre humanos (jugadores, colegas, socios, etc.). El problema es que actualmente no conseguimos tener el mismo nivel de interacción entre humanos y AI Bots (en inglés el término AI Bot se usa para designar a los agentes autónomos virtuales controlados por programas de Inteligencia Artificial).

Desde mi punto de vista, no hay duda que los AI Bots son un ejemplo de agentes situados. Si se pueden considerar como agentes con cuerpo (embodied) es otra cuestión. En cualquier caso podríamos decir que son agentes con un cuerpo virtual que responde a las leyes físicas simuladas por el correspondiente mundo virtual o videojuego.

Recursos de desarrollo para investigación con Bots de Inteligencia Artificial

Recientemente he estado buscando entornos de simulación ricos en detalles para probar mi arquitectura de Consciencia Artificial como control de un AI Bot. Así que he confeccionado una pequeña lista de motores, SDK, y herramientas de desarrollo (ten en cuenta que no estoy considerando aquí ninguna plataforma de desarrollo para robótica como MRDS o URBI, también he excluido herramientas de desarrollo completo de juegos. Mi interés es específico en la programación de bots).

Videojuegos

En el campo de los videojuegos, en principio cualquier juego liberado (con el código fuente disponible) podría valer para la experimentación con jugadores autónomos basados en técnicas de IA. Un ejemplo clásico sería el famoso Quake (el código fuente está disponible como GPL a través de ID Software). Para ver una lista completa de juegos liberados puedes visitar http://liberatedgames.com/

De todas formas, tener el código fuento no es un requisito imprescindible para programar los bots de un juego. De hecho, si queremos desarrollar bots con Inteligencia Artificial para los juegos más actuales, lo normal es que no tengamos acceso al código fuente. Sin embargo, la mayoría de los videojuegos modernos proporcionan herramientas para añadir características nuevas al juego como mapas, bots, modificaciones, etc. Algunas de estas herramientas son particularmente útiles para desarrollar interfaces externos, así podemos ejecutar la lógica de los AI bots externamente. Esto también es particularmente útil si lo que queremos es programar los bots en un lenguaje de programación distinto de el del juego.

Un buen ejemplo de esta flexibilidad es la serie Unreal Tournament de Epic Games. Este juego viene con un lenguaje de programación llamado UT Script que ha permitido a los desarrolladores escribir mutators (modificaciones y componentes adicionales para el juego).  En el caso del Unreal Tournament GameBots mutator permite obtener el estado del juego y mandar comandos al servidor de juego.

El componente GameBots se ha usado para construir extensiones de API para que puedas programar tu bot usando Java o C#. Echa un vistazo a Pogamut 2 para la programación en Java de tu Bot en UT 2004 y
UT3 .NET Bots para programarlos en .NET para Unreal Tournament 3.

ORTS es otro tipo de ejemplo. En este caso se trata de un juego de estrategia en tiempo real. Mientras que los juegos de primera persona (FPS) son adecuados para ciertos tipos de investigación en IA, los entornos de RTS también son adecuados para sistemas multi-agente y problemas de planificación.

Mundos Virtuales

En realidad, los videojuegos y los mundos virtuales están muy relacionados, sobre todo si hablamos de MMOG (Massively Multiplayer Online Games – Juegos Online Multijugador Masivos). Creo que Second Life es el ejemplo más conocido. Si quieres experimentar y desarrollar aplicaciones en este entorno puedes echar un vistazo a libsecondlife.

Multiverese también es otro producto que merece la pena mirar en este sentido. Es una plataforma para el desarrollo de mundos virtuales y MMOGs (se basa en OGRE, un motor de visualización gráfica de código abierto).

realXtend es otra plataforma de código abierto para la creación de mundos virtuales. Se basa en  OpenSim (un servidor de aplicaciones 3D de código abierto).

El rompecabezas del cerebro: la conciencia

El rompecabezas del cerebro: la conciencia

Este libro está todavía en preparación, pero ya se pueden encontrar disponibles algunos capítulos online: SetShift.
SetShift es un grupo de investigación de la Universidad de Granada, España. El libro está escrito en español y cubre muchos aspectos de la consciencia en 20 capítulos.

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Libro: Artificial Consciousness

Libro: Artificial Consciousness

Antonio Chella y Riccardo Manzotti (editores)
280 páginas
Enero 2007
ISBN: 9781845400705

Este libro multidisciplinar se centra en el tema de la consciencia artificial: desde la neurociencia a la inteligencia artificial, desde la bioingeniería a la robótica.

Proporciona un resumen del estado del arte en la investigación en el campo de la conciencia artificial e incluye versiones extendidas y revisadas de los artículos presentados en el Seminario Internacional sobre Conciencia Artificial, celebrado en Noviembre de 2005 en Agrigento (Italia).

Los Autores de los Artículos:
Vincenzo Tagliasco, John G. Taylor, Tom Ziemke, Igor Aleksander, Helen Morton, Andrea Lavazza, Salvatore Gaglio, Maurizio Cardaci, Antonella D’Amico, Barbara Caci,  Antonio Chella,  Ricardo Sanz, Owen Holland, Riccardo Manzotti, Domenico Parisi, Alberto Faro, Daniela Giordano,  Piero Morasso, Peter Farleigh.